レトルトカレー 塩分量の調査 生協編

前に調べたのは、三徳と言う近所のスーパーマーケットでした。

今回は、生協 COOP で調べてみました。

生協で売っているレトルトカレーで、2g以下の商品チェック

 

1位:塩分量 1.5g 2商品で、どちらも野菜カレー

 

・ベジタブルカレー REGULAR(中辛)  内容量 210g
 株式会社 創健社QQ 
  値段も割と低価格

 

新宿中村屋 インドカリー ベジタブル  内容量 210g
  少し高めの値段設定

 

 

3位:塩分量 1.8g 

・ヤマモリ パーネン タイカレー 内容量 160g
  内容量が少なめ、タイ指定農場の食材。チキンとココナッツミルク。

 

4位:塩分量 2.0g

新宿中村屋 インドカリー スパイシーチキン 内容量 200g
  ベジタブル版よりも容量が少な目で、塩は少し多い。

 

近所の生協でのレトルトカレーの販売棚にあるのを調べた結果です。

これ以外に、10種類以上あったけど、だいたい、塩分量が2gを超えてる商品が主流ですねぇ。特に、値段が安い商品だと、塩分量が3g超えてるのも多くて、安い商品ほど、塩を多くして味を作ってるんですよね。

まだ、実食してないのですが、1位のベジタブルカレーには期待してます。1.5g なら許容範囲ですからね。

 

MTGA 新生マーフォークデッキ

1つの前の記事で使った<新生化>をマーフォークデッキにも適用してみました。

青緑の2マナを使う<新生化>スペルで、2マナのクリーチャーを生贄にすれば、3マナのクリーチャーを出せますし、3マナのクリーチャーを生贄にすれば、4マナのクリーチャーを出せます。

<エイ翼のスパイ>が1枚刺してありますが、カウンタが載ったクリーチャーが居る状態で、場に出すと、飛行になってくれるので、便利です。地上戦で、だいたい睨み合いになるから、複数のカウンタが載ったクリーチャーが飛行となると、相手の予想した計算を狂わせれます。

 

しかぁし、除去には弱いw だいたい、性格の良い真っ直ぐな俺様なので、除去や妨害の呪文がほぼ無いと言う。<睡眠>は、相手を殴る為だからね。

 

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4 オラーズカの暴(ぼう)君(くん)、クメーナ (RIX) 162
4 森(もり) (M19) 277
4 内(ない)陸(りく)の湾(わん)港(こう) (DAR) 240
4 マーフォークのスカイダイバー (WAR) 205
5 島(しま) (M19) 265
4 マーフォークの霧(きり)縛(しば)り (RIX) 164
3 銀(ぎん)エラの達(たつ)人(じん) (RIX) 53
2 睡(すい)眠(みん) (M19) 74
3 深(ふか)根(ね)の精(せい)鋭(えい) (RIX) 127
2 新(しん)生(せい)化(か) (WAR) 206
4 繁(はん)殖(しょく)池(いけ) (RNA) 246
4 翡(ひ)翠(すい)をまとう者(もの) (RIX) 134
2 マーフォークのペテン師(し) (DAR) 56
4 水(みず)底(ぞこ)の生(せい)術(じゅつ)師(し) (RNA) 32
4 手(て)付(つ)かずの領(りょう)土(ど) (XLN) 258
1 孵(ふ)化(か) // 不(ふ)和(わ) (RNA) 226
1 カーンの拠(きょ)点(てん) (WAR) 248
1 秘(ひ)滝(ろう)の軍(ぐん)使(し) (XLN) 59
1 エイ翼(つばさ)のスパイ (RNA) 52
1 水(みず)罠(わな)織(お)り (XLN) 87
2 野(や)生(せい)造(づく)り、ジアン・ヤングー (WAR) 164

 

MTGA ネタデッキ、新生培養デッキ 強くないよw

<新生化>+<培養ドルイド>のネタデッキ。
除去が多い赤単、重コントロールデッキには弱いですw


理想の動きとしては、
1ターン目に
<ラノワールのエルフ>を出すか
<樹上の草食獣>+青マナの出る「土地」を出す。

2ターン目に<新生化>を出す、1Tがラノエルなら青マナ「土地」が必要。
<新生化>で、<培養ドルイド>を選択すると、
+1カウンターが載った状態で戦場に出てくる。
1ターン目に出たクリーチャーは生贄で消えるけど、しょうがない。

3ターン目に
既に出てる「土地」+手出しからの「土地」
<培養ドルイド>をタップすると、3マナが出る
合計6マナのクリーチャーか、プレインズウォーカーを場に出せる。
3ターン目に<ウギンの召喚体>が 6/6 で出たり、
<ハイドロイド混成体>が 4/4 飛行で出たりします♪


ま、除去されると、そんなに都合良くは行かないけどね。

生贄用と、飛行防御(1Tしのぎ)で<プテラマンダー>1枚刺し。
中盤以降でも、「順応」で膨らむので死にカードにならない。

2マナの<培養ドルイド>を素(+1カウンタ無し)で場に出した時は
<新生化>スペルで生贄にして、3マナのクリーチャーを出すのもあり。
その為に<アエロムンクルス>を入れてる。
<大嵐のジン>も試したけど、「島」が少ないので攻撃力が増えず微妙。

あとは引いてきた大物を適当に出して戦闘する。

で、相手が緑単デッキだったりすると、殴り合いで面白いです。
こういうクリーチャーと魔法での戦闘が楽しい訳で、除去や妨害を交互にするのって本来は楽しくもないんだよねぇ。
そういう意味でも、MTG って元祖TCG だけど、出来が悪い。進歩の無い米国文化っぽい大味のアホゲームだと思える。提供企業が改善も改革もしないから、悪いんだよね。

25年前に、MTG 英語版をやってた時に「こりゃ性格悪い人向け」だと思って、当時の富士見書房が出していた「モンスターコレクション TCG」に早めに移ったんだよね。
500万円ぐらいカード代に突っ込んで、MTG で言う Tire-1 、流行のデッキは全部作ってたし、カードは全種類4枚ずつ集めてたぐらい。MTG の「神話」カードが、「極稀」カードだったけど、それも4枚以上持ってたなぁ。そっちのほうが楽しかった。
将棋みたいにモンスター(MTG だとクリーチャーか)を進軍させて、戦闘まで間がある訳で、戦闘する時にも、モンスターと戦闘スペルを打ち合う感じで、MTG なんかよりも、頭の良さや、プレイング能力が必要だった。
今の MTGA って、本当にバカでも可能な、運ゲームと化してるからね。トッププロ同士の決勝戦の試合でも、マリガンやって、手札がダメだとボロ負けとか、他人に見せる試合にならない運ゲーム過ぎる。プレイングで解消できる部分をもっと増やさないと、MTG はゴミだと思える。
モンスターコレクション TCG がネットゲームになったら、やるんだけどねぇ。
他のネットゲームの TCG はカードプール(カード種類)が少ないので、微妙だし。
MTGA は構築戦が、重コントロールデッキが優位な糞ゲーとなってるけど、ドラフト戦やシールド戦は面白いからねぇ。ドラフト戦やシールド戦でも、運の要素はあるけど、頭の良さ(デッキ構築能力)と、プレイングが重要になるから、理不尽さが少ないし。

そう言えば、MTG を作った人(リチャード・ガーフィールド氏)の新作 TCG が英語版だと出てるんだよね。「KeyForge」と言う TCG です。
構築済みデッキしか売らないと言う仕掛け。すべての構築済みデッキは、AI で全部異なるらしい。これも、1つの MTG のダメな部分、強いデッキの真似ばかりってのを解消するのは良いけど、、、、俺様みたいに頭が良くて、デッキ組むのが楽しい人には、違う方向性なんだよなぁ。

 

【KeyForge】#01 KeyForgeとは

https://oyu-maru.com/2018/12/06/%E3%80%90keyforge%E3%80%9101-keyforge%E3%81%A8%E3%81%AF/

 


クリーチャーの殴り合いが楽しいので、それこそ、3ターンか、4ターンまでは、除去や妨害の魔法は禁止とした特殊ルールでやりたいぐらい。
クリーチャーが、敵味方に並んでから、殴り合いつつ、魔法で補助ってほうが、戦闘すると言う感触にはなるだろう。
今だと、お互いにクリーチャーを出したのを除去し合うとか、片方が並べていくのを除去するだけとか、虚しいゲームばかり。で、極端に行ったのが、ノンクリーチャーデッキと言う重コントロールデッキなんだよね、除去ばかりと言う愚かさ。

 

---------- 新生化培養デッキ 調整中

4 樹(じゅ)上(じょう)の草(そう)食(しょく)獣(じゅう) (WAR) 149
1 永(えい)遠(えん)神(しん)ロナス (WAR) 163
5 島(しま) (RIX) 193
6 森(もり) (RIX) 196
4 内(ない)陸(りく)の湾(わん)港(こう) (DAR) 240
4 繁(はん)殖(しょく)池(いけ) (RNA) 246
4 ラノワールのエルフ (DAR) 168
4 新(しん)生(せい)化(か) (WAR) 206
3 培(ばい)養(よう)ドルイド (RNA) 131
4 石(いし)のような強(つよ)さ (RNA) 143
3 ハイドロイド混(こん)成(せい)体(たい) (RNA) 183
2 無(む)神(しん)経(けい)な放(ほう)逐(ちく) (WAR) 44
1 プテラマンダー (RNA) 47
4 否(ひ)認(にん) (RIX) 44
1 ビビアン・リード (M19) 208
3 森(しん)林(りん)地(ち)の小(お)川(がわ) (M19) 260
2 エアロムンクルス (RNA) 152
1 ウギンの召(しょう)喚(かん)体(たい) (WAR) 3
1 野(や)生(せい)造(づく)り、ジアン・ヤングー (WAR) 164
1 睡(すい)眠(みん) (M19) 74
1 野(や)獣(じゅう)の擁(よう)護(ご)者(しゃ)、ビビアン (WAR) 180
1 謎(なぞ)めいた指(し)導(どう)者(しゃ)、カズミナ (WAR) 56

 

MTGA 人間が腐ってないとコントロールデッキは無理ですw

練習モードで、コントロールデッキをやってみたが、気分最悪でした。妨害と除去して楽しいって人が居るのは否定しないが、対人戦でそれが蔓延るのを許してる、MTG の提供企業は最低最悪の TCG 環境しか作れないカスだなぁと思ってる。

 

今、続唱戦があるので、デッキ作ってみて、3勝から5勝ぐらい行けました。赤単、白単、緑単と使ってみたけど、白単デッキが安定して勝てる感じかな。トークン出せるのと、<アジャニの群れ仲間>が強いこと。

で、続唱戦向けのデッキを作るのでも、自分の場合だと、除去をほとんど入れないで、最初はできちゃうんだよね。そこに、除去を3枚ぐらい入れる感覚。

どっかの性格歪んでる重コントロールデッキだと、除去ばっかりなんで大嫌い。重コントロールデッキなんて使う屑どもは本当に滅んで欲しい。対面の MTG だったら、面と向かって、「そんな性格歪んでるデッキ使って楽しいの?」って聞いちゃうぐらい。
で、ネットで見てると本当に人が前に居る状況では使えないようなチキン野郎ほど、こういう糞みたいな重コントロールデッキを MTGA と言う相手が見えないネット環境だと使ってるみたいだね、本当に性格歪んでるよね。

勝ち負けとかではなくて、気分が悪いデッキなんだよね。

<強迫><思考消去><正気泥棒><人質取り>などを好んで使うのは、人間の屑だと思ってる今日此の頃です。
だいたい、投了してますよ、相手にする価値のない屑。ゴキブリ以下だと言う感覚なんだよなぁ。

昔やってたモンスターコレクションTCG がネット化されたら、そっちに移るんだけどもなぁ。他の遊戯王やハースストーンに比較すると、イラストが自分に合ってるのと、カードプール(カード種類)が豊富なので、今は MTGA を選んでる。けど、紙の TCG での経験で言えば、モンスターコレクションに比較すると、MTG ってプレイング能力の差が出ないダメ TCG なんだと痛感してる。

土地事故をプレイングで解消する方法なんて、ほぼ無い。少々は対処方法があるけど、土地を引っ張るカードばかりでは勝てない訳で、門デッキみたいのぐらいだよね。モンスターコレクションTCG のほうが、プレイング、すなわちプレイヤーの能力が問われるのが楽しかった。今の MTGA だと、IQ が 180ぐらいある俺様だろうと、重コントロールデッキしか使えない知的障害者みたいなプレイヤーだろうと、下手したら、そんなに変わらない勝率になりそうだからねぇ。

え、BO3 なら変わるって? BO3 ってなんで、屑みたいな重コントロールデッキやネクサスデッキみたいなオナニー占いみたいなのと、時間掛けて3戦も対戦しないとならないのかと言うのがあって拒否するね。屑の相手が増えるだけ。

だいたい BO3 が素晴らしい?ってアホだろう。TCG の歴史から、DCG になりつつあって、長期戦で苦痛を楽しむって変態マゾ野郎だけじゃないかな、BO3 って。
ランキング戦でランクを上げるのに、便利とニートの変態マゾ野郎が BO3 でやるのは有りだろうけど、俺は選ばない。

MTG および MTGA の TCGゲームとしてのダメな部分の改良案

 

重コントロールデッキ使う性格歪んでる奴が大嫌いな俺様です。
まぁ、俺も婚約5回に結婚3回と言う、性格には問題が無いとは言えないけど、重コントロールデッキを好んで使うほどに歪んではいないよ。

なのでフリーの「プレイ戦」では、だいたい最初に序盤に<強迫>や<思考消去>が出てきたら、屑の相手は嫌なので投了してます。そういう陰険で、性格歪んでるデッキって、時間ばかり掛かって、対戦が楽しくない。勝っても楽しくないぐらいに、くだらないんですよね。妨害と除去で、大きいクリーチャーか、プレインズウォーカーを着地させるだけってアホみたいのばかりで、時間掛けて対戦する価値がない。ルール上では、手札破棄だろうが、呪文妨害だろうが、全体除去ばかりだろうが、そりゃ問題は無いけど、こちらもカジュアルなプレイ戦では、相手をしなければならないってルールは無いので、屑と対戦してしまったら、即座に投了。屑野郎は、相手の投了を期待してるだろうから、お互いに良いでしょうね。すべての対戦相手に投了されて、勝ち星が増えるだけで嬉しいんだろうし屑野郎なら。

まぁ、何でも良いから勝てば良いって人とか、オナニーみたいな重コントロールデッキで相手に何もさせない人って、対戦ゲームをやるのではなくて、カード占いやアダルトビデオでも見てれば良いのになぁって感覚ですから、そういう、相手を不快にさせるオナニー行為って、本当に気持ち悪いし、性格が歪んでるのは病院に行って欲しいところなんで、重コントロールデッキ使いは滅ぶか、病院に治療に行けって、ゲームしてる場合じゃないよ。

で、ゲーム環境やバランスが腐ってる MTGアリーナですけども、
「土地事故」で何もできないって状態での勝敗が付くと、勝っても負けても、ゲームとしての面白みがほとんどない。重コントロールデッキ使いみたいな屑野郎なら、相手の土地事故だろうと嬉しいんだろうけど、まともな感覚で対戦を楽しみたいのだと、相手の明白な土地事故だけで勝ててもあまり面白くないですよね。

で、以前に5百万円近く突っ込んだモンスターコレクションTCGポケモンじゃないよ)においては、「代理地形」と言うのがあって、地形カードの代替として、デッキから手札になる直前に、裏のままで、地形カードとして場に出すと言う処理ができたんだよね。手札に地形カードが無い場合においても、事故らずに、最小限の基本地形として使えたから、運よりもプレイング能力で何とかできる可能性が増えてた。はっきり言って、マジック・ザ・ギャザリングよりも、運の比率が低くなるから、当時のモンスターコレクションTCG のほうがゲームとしての質は上でしたね(断言)、今は知らんけど。

なので、改善策として、
MTG マジック・ザ・ギャザリングでも、
1ターンに1度だけ、土地カードを場に出していない場合には、デッキから裏面のままで基本土地カードのいづれかとして出すことができる。出したカードは、戦場から基本土地として固定され、戦場から離れるまでは土地として扱う。
と言うようなルールにすれば、今みたいな土地カードを引けるかどうかの運次第の比率が高い事は起きないと思うんだよなぁ。
しかし、手札が不味い状態だった時のマリガンも、20年以上経過して、やっと改善するぐらいの改善速度なのが、愚かな MTG の提供企業だから、そういう志向は無いかな。
e-Sports と言うのであれば、運の要素は重要だけど、プレイングで何とかできる部分を増やすのも必須だと思うのだよなぁ。
今の MTG の土地事故って、どんなプロだろうと、運が悪いと何もできずに負ける。
「代理土地」みたいな改善すれば、運の要素も残したままで、プレイング能力の高さで勝率がさらに上がるから、真っ当なゲームになると思うんだよねぇ。
そうすれば、アホみたいな重コントロールデッキで、時間を掛けて、脳無しみたいな作業で勝つデッキって、だいぶ減るだろうし。

妨害と全体除去ばっかりで、後から大物クリーチャーか、プレインズウォーカー、特に禿げを出してくるだけって、ワンパターンで、無能でもプレイングできるから、そういう重コントロールデッキには嫌悪しか沸かない。
妨害の部分が、最近だと、手札破棄とか、デッキ破壊とかになってるけど、基本は、そういう妨害と除去ばかりのアホが使うのが、重コントロールデッキですね。
同様のデッキで試したことがあるけど、時間掛けて、妨害と除去だけをやって楽しいと感じるのは、自分に無かったですね、まともな精神構造なので。
ルールとして、重コントロールデッキが簡単に作れる、時間さえかければ、アホでもプレイができるってのは不味いと思うところ。
野球で言えば、延々と相手にデットボールを行って、相手側の控えの選手まで怪我で退場させて、不戦勝で勝ちますみたいなのが、重コントロールデッキですから、そういうのが簡単にできちゃうって時点で、MTGMTGアリーナの構築戦はゴミだと思う。
その場で与えられたカード群で組む、シールド戦やドラフト戦は、アホみたいな重コントロールデッキって作りにくい(ほぼ作れない)から、面白いんだよね。
シールド戦やドラフト戦が楽しいから、やってるけど、本当に構築戦はゴミです。

クソみたいな重コントロールデッキに勝つには、同様に重コントロールデッキにするか、赤単デッキや白単デッキで、とにかく序盤で勝つしかない。でも、単色デッキばかりを使うのも面白みが無いんだよね。
赤黒ゾンビデッキなどで、プレイ戦で遊んでるけど、そういうのでも対戦相手に、アホみたいな重コントロールデッキが出てくるのが、本当に相手がくだらない屑だなぁ、と思いつつ対戦するのは面倒。ま、9割ぐらいの確率で早めに投了するけど、どんなものかと暇な時に勝負が付くまで相手にしてても、妨害と除去を延々とやる相手を見てて、可哀想な性格が歪んだ屑なんだなぁ、と思えて情けなく悲しくなるぐらい。相手のデッキやプレイングの動きを見ても、たぶん、赤単デッキや白単デッキを俺が使ってたら、7割から8割ぐらいの確率で勝てると推測される。赤黒ゾンビデッキみたいなネタデッキだと、さすがに重コントロールデッキの相手は厳しいけど、それでも4割から5割ぐらいは勝てるかな。
赤黒ゾンビデッキは、速い赤単デッキ、白単デッキにも、勝率5割ぐらいです。
重コントロールデッキが相手だと、出したカードを妨害、除去されるだけで、作業っぽくて嫌悪感ばかり募るんだよね、本当に重コントロールデッキを使う屑は滅べって気分になるのだよなぁ、勝敗とか別の話。

MTGアリーナでのネタデッキ同士の対戦や、それこそ、飽きてきてるけど、単色デッキ同士の対戦のほうが読み合いやプレイングがあって面白いんだよね。
台無しにするのが、性格が腐ってる重コントロールデッキとの対戦。勝っても、負けても気分が悪いだけなんだよねぇ。
なので、MTGアリーナがきちんと e-Sports として広まりたいのならば、もっと気持ち良くプレイングできる方向に改善して欲しい。
頭が悪くて、性格歪んでる奴が、重コントロールデッキで時間を掛けて勝つ(もしくは相手を不快にさせての投了狙い)のが横行するのは駄目でしょう。本当に、重コントロールデッキを使う奴は、俺の中ではゴキブリやウジ虫以下の存在となりつつあるw

今、遊んでる「赤黒ゾンビデッキ」であります。

<戦慄衆の侵略>や<戦慄衆の解体者>、<ブリキ通りの重鎮、クレンコ>を中心にしてパワーを大きくしつつ、相手を殴って行きます。
で、今回の改造点が、パワーが大きくなったら、<ドスン>で相手に直接ダメージを与えると言う点です。
相手が<光明の縛め>で、ゾンビトークンやパワーが大きくなったクリーチャー止めても<ドスン>で利用できるので便利ですよ。逆に言うと<ドスン>がないと、<光明に縛め>で結構困るんですよね。白マナが使える相手だと、結構出てくるからね。
相手が<光明の縛め>で抑えてるからと、パワーを膨らむのを気にしないところで、<ドスン>で大ダメージとか美味しいです。

相手の予想外の手段で勝つから面白いのですよね。

アホみたいな重コントロールデッキが面白くもないのは、ワンパターンだから。
赤単デッキや白単デッキ、緑単デッキのほうが、微妙なパターン違いがあるし、プレイングに差があるけど、コントロールデッキってほぼバカのひとつ覚えなんですよね。
だいたい、青マナが入ると妨害ばっかりだから、バカのひとつ覚えみたいな動きが多くなるんだよなぁ。

 


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6 沼(ぬま) (RIX) 194
6 山(やま) (RIX) 195
4 竜(りゅう)髑(どく)髏(ろ)の山(さん)頂(ちょう) (XLN) 252
4 血(ち)の墓(ぼ)所(しょ) (RNA) 245
1 聖(せい)句(く)札(ふだ)の死(し)者(しゃ) (M19) 113
3 不(ぶ)気(き)味(み)な修(しゅう)練(れん)者(しゃ) (WAR) 130
3 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の解(かい)体(たい)者(しゃ) (WAR) 194
3 死(し)の男(だん)爵(しゃく) (M19) 90
2 災(わざわ)いの歌(うた)姫(ひめ)、ジュディス (RNA) 185
2 無(む)謀(ぼう)な怒(いか)り (RIX) 110
3 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の秘(ひ)儀(ぎ)術(じゅつ)師(し) (WAR) 125
2 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (M19) 152
3 ショック (M19) 156
3 更(こう)生(せい)の泉(いずみ) (M19) 235
2 板(いた)歩(ある)きの刑(けい) (XLN) 130
3 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の侵(しん)略(りゃく) (WAR) 86
3 溺(でき)死(し)者(しゃ)の行(こう)進(しん) (XLN) 112
1 ブリキ通(どお)りの重(じゅう)鎮(ちん)、クレンコ (WAR) 137
1 群(ぐん)集(しゅう)の威(い)光(こう)、ヴラスカ (WAR) 236
1 溶(よう)岩(がん)コイル (GRN) 108
2 ドスン (M19) 163
2 ラゾテプの肉(にく)裂(さ)き (WAR) 96

 

 

MTGA 赤黒ゾンビデッキ プレイモードではガチ赤単にも、ガチ白単にも勝ててる

ランキング戦では使ってないですが、プレイモードでは調整しつつ何度か対戦してるけど、ガチっぽい赤単デッキや白単デッキ、コントロールデッキにも、7割ぐらいの勝率で勝てている赤黒ゾンビデッキです。

基本は、前のめりでクリーチャーをドンドン出して、ドンドンと殴っていく。白マナが立ってる時には<漂着>のある可能性を考慮して、殴る数は調整が必要。
他のクリーチャーに+効果のある<死の男爵><災いの歌姫、ジュディス>については、ほぼ殴りに行かないです。相手側クリーチャーが居ない時は、全部で殴るけど。

<戦慄衆の解体者>は殴れれば、+1カウンターが載って、死亡した時(追放だと駄目ですね)に、相手側にパワー分のダメージを飛ばせます。

除去用のダメージスペルも、貯め込むよりは、早めに使っておくほうが、ハンデス(手札破棄狙い)対策にもなります。手札やデッキから破棄されても、墓場にあるならば、<戦慄衆の秘儀術師>で殴る時に再利用できたりします。+効果がある状態だと、<板歩きの刑>などの2マナ以上の除去スペルを攻撃タイミングで、敵クリーチャーに出せるのは非常に便利です。

<聖句札の死者>は当たり前ですけど、<更生の泉>が1つ以上場にある時に出すことになります。

<戦慄衆の侵略>エンチャントも、できれば<更生の泉>を1つ以上を場に出してから、出して行きたいところですね。地味にマイナス1ずつ減るのが痛いので。


プレインズウォーカーの<死が触れぬ者、リリアナ>は、デッキに居るのが、ほとんどがゾンビなので場に出れば、それなりに使えますけど、場に出せる時には、ほぼ勝負が着いてるほうが多い気がするので、他のカードに替えるのもありかもしれない、コストが重たいですし。<群衆の威光、ヴラスカ>もありかもしれません、<死の男爵>が場に入れば「接死」での相乗効果が望めそうだけど、<死の男爵>がすぐ除去されるからどうなのかなぁと悩むところ。

<ブリキ通りの重鎮、クレンコ>が1枚刺しとして入ってるのは、相手に「動員」でトークンが大きくなるのとは別に、「トークン」の数が増えるカードも居ると言うことで相手側の推測を混乱させるのと、中盤以降に相手側に除去が無ければ、エンドカードとして勝負を決めることも可能なので入れてあります。ゾンビとはコンセプトが異なるのだけど、ゾンビだけにすると、相手に推測されやすいからねぇ。

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6 沼(ぬま) (RIX) 194
6 山(やま) (RIX) 195
4 竜(りゅう)髑(どく)髏(ろ)の山(さん)頂(ちょう) (XLN) 252
4 血(ち)の墓(ぼ)所(しょ) (RNA) 245
2 ラゾテプの肉(にく)裂(さ)き (WAR) 96
1 聖(せい)句(く)札(ふだ)の死(し)者(しゃ) (M19) 113
4 不(ぶ)気(き)味(み)な修(しゅう)練(れん)者(しゃ) (WAR) 130
4 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の解(かい)体(たい)者(しゃ) (WAR) 194
4 死(し)の男(だん)爵(しゃく) (M19) 90
2 災(わざわ)いの歌(うた)姫(ひめ)、ジュディス (RNA) 185
2 無(む)謀(ぼう)な怒(いか)り (RIX) 110
3 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の秘(ひ)儀(ぎ)術(じゅつ)師(し) (WAR) 125
2 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (M19) 152
4 ショック (M19) 156
4 更(こう)生(せい)の泉(いずみ) (M19) 235
1 板(いた)歩(ある)きの刑(けい) (XLN) 130
2 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の侵(しん)略(りゃく) (WAR) 86
3 溺(でき)死(し)者(しゃ)の行(こう)進(しん) (XLN) 112
1 ブリキ通(どお)りの重(じゅう)鎮(ちん)、クレンコ (WAR) 137
1 群(ぐん)集(しゅう)の威(い)光(こう)、ヴラスカ (WAR) 236

 

 

MTGA 重コントロールデッキ  大嫌いだけど、作って試してみては居る

重コントロールデッキが嫌いな俺様です。

と言っても、自分が嫌いとか、好みじゃないデッキだとしても、動きは知っておきたい訳ですから、作っては居ます。

「プレイ」モードや「ランキング戦」では、ほぼ使わないですけどね。

「練習」モードで、スパーキー君を相手に作ってみたデッキを使ってみることで、対戦した場合に、どう動くと勝ち易いのか? と言うのを考えておく感覚ですね。

紙の TCGと比較して、試してみるのが「練習」モードで楽にできるのは便利。

あと、「練習」モードで、自分の所有デッキを対戦相手に設定できたら、凄く便利になると思うのですよね。今だと弱い初期配布のデッキしか対戦相手として出てこない状態なので、あくまでも自分のデッキの動きしか確認できない。対戦相手側のデッキを仮想敵である特定のデッキにできると便利なんですけどね。紙の TCG にハマってた時は、対戦相手側のデッキも用意して、独りで対戦を試してみて動きを確認してたなぁ。

あぁ、高校生ぐらいの時に(実物の)麻雀を覚えた時にも、独りで4人分を試してみて動きや捨て牌の出て来る流れの感覚を学習してた記憶がありますね。

しっかし、重コントロールデッキは、スパーキー君と戦っても楽しくないw

動きとしては、序盤には、とにかく妨害と除去をやって、大型クリーチャーを出すか、プレインズウォーカーを出して、対戦相手の状態をボロボロにする。後は、相手のクリーチャーを妨害と除去していくのを、長時間行うって、、まったく俺には合わない、俺には楽しくないですね。これが楽しいってのは、やはり性格歪んでると断定して良いと思うのですよね。

対戦時間は掛かるけど、確かに楽と言うか、赤単デッキや白単デッキ、コンボデッキよりも、考えない、頭を使わずに、妨害と除去するだけですから、バカでも楽だと言う感じですね。まったく面白みもない長時間の苦痛な作業だけど。知能の低い、時間だけある人には合ってるかもしれない、重コントロールデッキと言うのは。

試した感じだと、ライラが少し重い気がするから、別のカードが良いかも。今だと、永遠神にするほうが良いかなぁ。でも使う気がないので、超適当に組んでるし、修正するのも面倒くさい(使う気が起きない)

多色も試したけど、コントロールデッキを避けるとなると、結局は、2色までが良いと言うのが自分の中での結論ですね。土地事故を避けるなら、単色デッキが最高の選択肢ではあるけど、デッキの中身が推測されやすい(対策を考えられ易い)のが欠点ではありますね。だから、カードを4枚積みしないで3枚積みにして、デッキ内のカード種類を増やすことで、勝率を上げるのは BO1 だと有効かな?と。

ただ、多色デッキのほうが推測され難いのはあるから、それはそれで作りますね。

赤単、白単のデッキはよく使うので複数作ってます。緑単デッキも、複数作ってあるなぁ。青単デッキや黒単デッキは、試すので少し作ってみた感じなのと、ディリークエストを消化するのに使うかな。青単デッキは、妨害主体だから好みじゃないしw

多色デッキは、赤白と、黒白をたくさん作ってる感じですね。赤単や白単のレアカードなどが流用できるますからね。

今だと赤白デッキが良い感じかなぁ、ただ、重コントロールデッキには相性が悪くて、あまり勝てないから、ランキング戦では使わないかな。フェザーやクレンコを潰されると辛いのと、序盤も単色に比較すると遅いので。。中盤でブン回ると赤白デッキは楽しいのが多いですね。

 

-------------- 適当に作った重コントロールデッキ

4 選(せん)択(たく) (DAR) 60
2 平(へい)地(ち) (RIX) 192
4 渇(かつ)望(ぼう)の時(とき) (RIX) 79
4 喪(そう)心(しん) (DAR) 81
3 活(かつ)力(りょく)回(かい)復(ふく) (M19) 35
3 神(しん)聖(せい)なる泉(いずみ) (RNA) 251
1 ドビンの鋭(えい)感(かん) (RNA) 168
2 沼(ぬま) (RIX) 194
3 ケイヤの怒(いか)り (RNA) 187
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
3 屈(くつ)辱(じょく) (RNA) 192
2 薬(やく)術(じゅつ)師(し)の眼(がん)識(しき) (GRN) 32
2 肉(にく)儀(ぎ)場(じょう)の叫(さけ)び (RNA) 70
2 ヴラスカの侮(ぶ)辱(じょく) (XLN) 129
2 黎(れい)明(めい)をもたらす者(もの)ライラ (DAR) 26
2 ドミナリアの英(えい)雄(ゆう)、テフェリー (DAR) 207
3 氷(ひょう)河(が)の城(じょう)砦(さい) (XLN) 255
3 孤(こ)立(りつ)した礼(れい)拝(はい)堂(どう) (DAR) 241
3 神(かみ)無(な)き祭(さい)殿(でん) (RNA) 248
3 水(すい)没(ぼつ)した地(ち)下(か)墓(ぼ)地(ち) (XLN) 253
3 思(し)考(こう)消(しょう)去(きょ) (GRN) 206
2 島(しま) (RIX) 193
1 魔(ま)術(じゅつ)遠(とお)眼(め)鏡(がね) (XLN) 248
2 時(とき)を解(ほぐ)す者(もの)、テフェリー (WAR) 221

 

 

------ 赤白デッキ、天使+クレンコ

9 平(へい)地(ち) (RIX) 192
2 山(やま) (RIX) 195
1 名(めい)誉(よ)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 244
4 断(だん)崖(がい)の避(ひ)難(なん)所(じょ) (DAR) 239
4 聖(せい)なる鋳(ちゅう)造(ぞう)所(しょ) (GRN) 254
2 ボロスのギルド門(もん) (GRN) 243
4 ブリキ通(どお)りの重(じゅう)鎮(ちん)、クレンコ (WAR) 137
2 レオニンの先(せん)兵(ぺい) (M19) 22
4 幸(こう)運(うん)な野(の)良(ら)猫(ねこ) (WAR) 8
3 軍(ぐん)団(だん)の上(じょう)陸(りく) (XLN) 22
4 癒(いや)し手(て)の鷹(たか) (GRN) 14
3 アジャニの群(む)れ仲(なか)間(ま) (WAR) 4
2 高(こう)名(めい)な弁(べん)護(ご)士(し)、トミク (WAR) 34
2 贖(あがな)いし者(もの)、フェザー (WAR) 197
2 正(せい)義(ぎ)の模(も)範(はん)、オレリア (GRN) 153
3 果(か)敢(かん)な一(いち)撃(げき) (WAR) 9
2 戦(せん)地(ち)昇(しょう)進(しん) (WAR) 5
2 捨(す)て身(み)の突(とっ)進(しん) (WAR) 266
4 天(てん)使(し)の称(しょう)賛(さん) (RNA) 2
1 神(しん)聖(せい)な訪(ほう)問(もん) (GRN) 10

 

------------- 赤白トークンデッキ

 

6 山(やま) (RIX) 195
4 軍(ぐん)団(だん)の上(じょう)陸(りく) (XLN) 22
4 ショック (M19) 156
2 議(ぎ)事(じ)会(かい)の裁(さば)き (GRN) 6
1 名(めい)誉(よ)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 244
4 癒(いや)し手(て)の鷹(たか) (GRN) 14
3 神(しん)聖(せい)な訪(ほう)問(もん) (GRN) 10
3 ブリキ通(どお)りの重(じゅう)鎮(ちん)、クレンコ (WAR) 137
5 平(へい)地(ち) (RIX) 192
2 ゴブリンの扇(せん)動(どう)者(しゃ) (M19) 142
3 果(か)敢(かん)な一(いち)撃(げき) (WAR) 9
1 軍(ぐん)勢(ぜい)の戦(いくさ)親(おや)分(ぶん) (GRN) 109
4 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (M19) 152
4 断(だん)崖(がい)の避(ひ)難(なん)所(じょ) (DAR) 239
4 聖(せい)なる鋳(ちゅう)造(ぞう)所(しょ) (GRN) 254
2 封(ふう)じ込(こ)め (DAR) 31
2 舞(ぶ)台(たい)照(て)らし (RNA) 107
1 不(ふ)敗(はい)の陣(じん)形(けい) (RNA) 29
2 無(ぶ)頼(らい)な扇(せん)動(どう)者(しゃ)、ティボルト (WAR) 146
3 ベナリア史(し) (DAR) 21